Informe Horizon 2014: ¿Qué hay de nuevo?

Se acaba de publicar el nuevo Informe Horizon 2014 que nos presenta las tecnologías que tendrán un impacto más significativo en la educación universitaria en los próximos años. El horizontes a corto plazo nos trae una sorpresa, a medio plazo no existen novedades especiales, pero a largo plazo aparecen dos nuevas tecnologías: Quantified Self y Asistentes Virtuales que no han sido elegidas en ediciones anteriores del NMC Horizon Report: Higher Education.

Tiempo de adopción: Un año o menos

Flipped Classroom

En el horizonte temporal de un año o menos el informe Horizon 2014 nos sorprende con la irrupción de la llamada «Flipped Classroom«, que podría traducirse como «clase invertida». Esta categoría ya quedó como finalista en el informe de 2013, pero terminó siendo descartada por la irrupción de los MOOC (cursos abiertos masivos online), cuya penetración en el ámbito universitario ha sido extraordinariamente rápida y puede considerarse prácticamente afianzada. Llama la atención que el informe Horizon escoja Flipped Classroom, ya que más que una tecnología es un modelo de aprendizaje.

Flipped classroom

Bajo este modelo de aprendizaje el profesorado abandona el rol de tansmisor de conocimiento durante la clase, de forma que será el estudiantado el que gestionará su tiempo y forma de aprender fuera del aula, mediante el uso de materiales como podcast, e-books, videos, colaboración en línea con sus compañeros… en definitiva aprendiendo en red. El tiempo de clase se dedica a un aprendizaje más activo y colaborativo, aumentando la atención individualizada por parte del profesorado y realzando su función orientadora.

Analíticas de aprendizaje

Se adelanta al primer horizonte la tecnología de analíticas de aprendizaje, ya aparecida en el anteriores ediciones del Horizon Report. Sin novedades al respecto, para el equipo que ha realizado el informe, la aplicación del llamado «big data» a la educación es algo inminente, tras el gran éxito que está teniendo el análisis de datos de comportamientos del consumidor en actividades comerciales, prediciendo nuestros intereses en función de nuestras acciones, por ejemplo, navegando por internet.

En el ámbito de la educación, la ciencia de análisis de datos incidirá positivamente en aspectos pedagógicos, con el objetivo de adaptar los contenidos, estrategias y medios para proporcionar una experiencia personalizada de aprendizaje.

Tiempo de adopción: de dos a tres años

Impresión en 3D

Esta tecnología, ya aparecida en el informe Horizon de 2004, adelanta posiciones, influida por el abaratamiento de los costes de las impresoras 3D y de la generalización de su uso para construir piezas y prototipos con un alto nivel de detalle.

En educación permitirá el examen detallado de objetos difícilmente disponibles en su forma real, como pueden ser piezas arqueológicas, huesos, etc.

Juegos y gamificación

Se mantiene esta categoría, ya aparecida desde el informe 2011 bajo el título «Aprendizaje basado en juegos».

El mundo de los juegos está irrumpiendo con fuerza en el mundo del comercio , la productividad y la educación como una formación útil y una herramienta de motivación. Mientras que un número creciente de instituciones y programas educativos están experimentando con los llamados «serious games» (juegos de simulación), también se ha incrementado la atención hacia la llamada gamificación o ludificación (integración de elementos de juego , mecánica y escenarios en situaciones que no son de juego.

Según el informe Horizon de 2014 la gamificación de la educación está ganando apoyo entre los educadores, que reconocen que los juegos diseñados de forma eficaz puede estimular  la productividad y la creatividad del alumnado.

Tiempo de adopción: de 4 a 5 años

Quantified Self

Quantified Self man«Quantified Self», que podría traducirse como «cuantificación de sí mismo» se manifiesta como una de las novedades del informe de este año. Esta tecnología consiste, básicamente, en monitorizar nuestro cuerpo, nuestro ritmo cardíaco, hábitos de salud, peso, ingesta de calorías, etc. con el fin de analizar los datos resultantes y ofrecernos retroalimentación sobre nuestras fortalezas y debilidades, y poder mejorar nuestra salud y rendimiento.

En el campo del aprendizaje, se sugieren aplicaciones de esta tecnología relacionadas con las ciencias médicas, como herramientas para el seguimiento y mejora de la salud. Por ello, en el campo universitario muy probablemente e utilizará mayormente en áreas de investigación.

Asistentes virtuales

La tecnología  de «computación basada en el gesto» viene apareciendo en los informes Horizon de 2010, 2011 y 2012, para reaparecer este año fusionada con tecnologías que humanizan y naturalizan la relación persona-máquina. Se observa una clara tendencia que apunta hacia la eliminación de elementos no naturales en nuestra relación con las máquinas, como puede ser el uso de teclados, ratones, punteros.

En este sentido, la investigación avanza hacia la creación de interfaces que permiten el reconocimiento de gestos y que nos muestran asistentes virtuales como intermediarios en nuestra interacción. El informe Horizon matiza que sus aplicaciones para el aprendizaje están claramente en un horizonte a largo plazo, pero muestra convencimiento ante el potencial que tiene este tecnología para agregar valor a los contenidos  del aprendizaje informal.

Presentación en video del informe Horizon 2014

Y para terminar os dejo el video de presentación del informe:

Mario G. Almonte es consultor y diseñador instruccional de e-Learning. Master en Educación y Nuevas Tecnologías por la UDIMA, lleva 19 años asesorando a emprendedores y organizaciones en el desarrollo de proyectos digitales. Desde 2012 comparte en el blog aprendizajeenred.es experiencias y análisis sobre e-Learning.

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