Acaba de publicarse el nº4 de la revista Tecnología, Ciencia y Educación, que incluye resultados de investigaciones y resúmenes de trabajos académicos. En este número se incluye un artículo de mi autoría relacionado con la gamificación y el e-Learning, extracto del trabajo de fin de master que realicé en la UDIMA, con la dirección del profesor Javier Bravo Agapito.
El artículo se titula Gamificación y e-learning: estudio de un contexto universitario para la adecuación de su diseño. El trabajo de investigación en él reflejado tenía como objetivo generar hipótesis previas a un estudio piloto en el se fueran a introducir técnicas de gamificación en el ámbito de la educación superior en modalidad e-learning.
Gamificación
Desde hace varios años es un término de moda, y se aplica con mayor o menos éxito a diferentes áreas como puede ser el márketing, la promoción de hábitos saludables o, como en el caso de este artículo, el aprendizaje.
Personalmente, me gusta la definición amplia de gamificación desarrollada por Kevin Werbach (2014), que lo describe como el proceso de hacer que una actividad se parezca más a un juego (“the process of making activities more game-like”). En este sentido afirma que no todo lo que incluya un elemento de juego conlleva gamificación.
No todo lo que incluya mecánicas o elementos de los juegos conlleva necesariamente gamificación.
Asimismo, al poner el énfasis en la experiencia de juegos va más allá de los elementos de diseño ya que, sin necesidad de utilizar estos elementos, podemos estar asistiendo a un proceso de gamificación, por ejemplo creando una experiencia colaborativa sobre una actividad que normalmente es individual (“[…]create a collaborative experience around an activity that would normally be highly individualized[…]”) o haciéndolas simplemente más divertidas (Werbach, 2014).